《黑神话》第二部实机演示公布!杨奇详解五大改进方向

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  8月20日,@黑神话 微博官方账号发布《黑神话:钟馗》15分钟游戏实机演示。

  由游戏科学开发的黑神话系列第二部作品《黑神话:钟馗》,带来全新15分钟游戏实机演示,首次展示主角战斗与部分剧情片段。

  官方称,本视频为开发中版本录制,运行时屏幕宽高比设置为21:9。因产品仍处于研发早期,最终发售内容可能有所不同。

  该公司推出的前作《黑神话:悟空》于2024年8月20日全球上线,火爆出圈,一度登顶多个全球游戏热销榜单,其中海外市场销量占比超过50%,成为近年来中国游戏出海最具代表性的成功案例之一。

  针对外界“为何不做《黑神话:悟空》续作”的疑问,游戏科学联合创始人、美术总监杨奇表示,新作将“换个地方,先把基本功练扎实”,并梳理了五大改进方向。

  1、这次要争取把阴天做到位。阴天是最有带入感的叙事氛围,但碍于全局光照明的一些渲染痛点,很难表达好物体的真实体感,画面容易偏平,色彩分布也会失真。所以黑猴里喜欢用大太阳来遮掩问题,就算表现一些压抑的环境氛围,也只能把主光源调成夕阳或者冷色,目的还是先让对比度刺激起来,分散注意力。这种方法固然好用,但终归降低了画面的可信度,也带来一些自动曝光的屁股没擦干净。

  2、可信的战斗交互和反馈。对,还是“可信”,越是神魔题材,可信度越重要。说起来挺粗暴的,目前的开发手段就是狂堆基础动作数据,衔接动作帧尽量覆盖,运镜保持克制,避免摆拍感。这些玩意对设计和耐心都是考验,内部的动画老师们最近每天偷偷跑去动捕棚加场,一点成本意识都没有,捕回来的很多数据直到这个PV封版都没K完...

  3、本本分分的设计风格,不做单纯讨好眼睛的创意。学生时代听到耳朵起茧的 “渐老渐熟,乃造平淡”,放在设计上,也是基本功。我们以前跑偏了很久,黑猴在往回跑了,只是还不够。

  4、叙事演出尽量淡化舞台感。黑猴的剧情表演,角色大多还是端着说话,空间上也几乎没有调度。通常舞台上安排两三个人,你走几步,我退几步,你蹦跶几下,我动手就打;A说话,B假装在听,脸上露出酷酷的表情。这些都要改进,至少先让形式丰富起来。

  5、空气墙,被骂的最多的。空气墙的症结一两句捋不清楚,反正根治的方法就是尽量没有空气墙... 这对场景物体的碰撞设置,地图可达性,包括角色的对位动画量来说,都是新门槛。我们正在努力,因为可能涉及玩法剧透,就不多说了。

  

责编:刘美显

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